AoA帖 · 巻之 06
中盤を伸ばすコツ:時代の変わり目で崩れないために
このゲームで崩れるのは、撃ち負けではなく「時代が変わった瞬間に配置が古くなること」です。ここでは、その一点を軸にコツを並べます。
時代の変わり目で一度止まる
データ内には AgeWillChange という合図と、時代ごとに敵を出し分ける MobByAge という仕組みがあります。つまり、時代が変わると敵の構成そのものが入れ替わります。
前の時代で通用した配置が、次の時代でも最適とは限りません。演出が入ったら、次の波が来る前に配置を一度見直す。これが中盤で一番効く習慣です。
- 門の見た目が変わったら、置き場所を全部確認する。
- 前の時代に置いた武器のうち、射程が届かない位置のものを奥へ移す(推測)。
- 硬い敵が増えた時代なら、DAMAGE に寄せる(推測)。
門は「守る対象」であり「性能」でもある
門には LV1 / LV3 / LV4 の段階があり、壁は左右別のメッシュで作られています(M_GateLV3_Wall_L / _R)。門と壁が別ということは、片側だけ破られる状況があり得るということです。
さらに門の変形はブレンドシェイプで行う専用スクリプト(AgeGatesBlendShapeController.cs)が入っています。時代の切り替えは、単なる背景の差し替えではなく、門そのものの形状変化として実装されています。
- 確認
- 門の段階は LV1 / LV3 / LV4 の 3 種がデータ内に存在。
- 不明
- LV2 が無い理由、各段階の耐久値、破られた場合の扱い。
置き場所は「門から遠い側」から埋める
防衛ゲーム全般に言えることですが、このゲームにも当てはまります。手前に全部置くと、抜けた 1 体がそのまま門に届きます。奥にもう 1 枚あると、そこで止まります。
射程(RANGE)を上げると、同じ位置からより遠くへ届きます。置ける場所が限られているマップでは、置き場所を増やすより射程を上げる方が安く済むことがあります(推測)。
- 門の直前は最後の砦。ここが空だと、漏れた瞬間に終わる。
- 中距離に 1 枚、遠距離に 1 枚あると、速度の違う敵に対応しやすい。
- 時代が変わったら、遠距離側の武器が届いているかを最初に疑う。
強化の 3 軸は「役割」で選ぶ
| 軸 | 上げると変わること | 向く場面 | 注意 |
|---|---|---|---|
| DAMAGE | 1 発の威力 | 硬い敵、ボス的な存在 | 数で押されると無駄になりやすい |
| RANGE | 届く距離 | 置き場所が限られるマップ | 敵が速いと届いても当たらない |
| FIRE RATE | 撃つ間隔 | 数の多い序盤、漏れそうなとき | 硬い敵には効果が薄い |
報酬画面は「確定」と「広告」を分けて押す
報酬画面のラベルは COLLECT(確定)、AD REWARD(広告)、DOUBLE REWARD(広告で 2 倍)の 3 つです。ビルド情報には hasMidroll と hasRewarded がともに true と入っているので、区切りで自動的に出る広告もあります。
集中して遊びたいときは、COLLECT だけを押して先へ進むのが一番静かです。逆に、コインを増やしたい回では DOUBLE REWARD を選ぶ。どちらも自分の意思で選べる点が、この画面の良いところです。
負けたあとの 1 分
- 漏れた位置を思い出す。門の直前なら火力、手前なら本数か射程。
- 同じルートをもう一度試す。ルートを変えるのは 2 回負けてから。
- 時代が変わった直後で負けたなら、配置の見直しを最優先にする。
- NICE TRY の画面で終わらせず、もう 1 回入る。このゲームは 1 回が短いので、試行回数がそのまま上達になります。
他の巻